Đại dịch COVID-19 đã tác động ra sao đến ngành thể thao điện tử?

--
Web Techviewz có bài: Đại dịch COVID-19 đã tác động ra sao đến ngành thể thao điện tử? COVID-19 đã gây ảnh hưởng cả hai mặt tích cực và tiêu cực đến ngành công nghiệp thể thao điện tử toàn cầu.

COVID-19 đã gây ảnh hưởng cả 2 mặt tích cực và thiếu tích cực đến ngành công nghiệp thể thao điện tử toàn cầu.

Trước đại dịch COVID-19, báo cáo của Newzoo ghi nhận doanh số của ngành thể dục điện tử toàn cầu luôn đạt mức tăng trưởng 10 – 15% mỗi năm. Thậm chí, theo dự báo, doanh thu cũng đều có thể vượt mốc 1,1 tỷ USD vào năm 2020. Tuy nhiên khi đại dịch xảy ra, Newzoo đã phải hai lần hạ mức dự báo, chỉ còn khoảng 953 triệu USD. Lần đầu tiên, lợi nhuận ngành thể thao điện tử phải ghi nhận mức tăng trưởng âm 0.8% so với năm liền trước.

Đại dịch COVID-19 đã tác động ra sao đến ngành thể thao điện tử?            

Tăng trưởng lợi nhuận eSport toàn cầu.

Các sự kiện, giải đấu bị trì trệ hoặc chuyển sang tổ chức trực tuyến

Việt Nam hiện vẫn đang là một thị trường đầy tiềm năng để phát triển, và thể thao điện tử đang là một ngành đi lên với khoảng 18 triệu người từng tham gia chơi các trò chơi eSport. Tuy nhiên năm 2020, đại dịch COVID-19 bùng nổ đã gây biết bao hậu quả và làm thay đổi hoàn toàn cách mà nền thể thao điện tử vận hành cũng giống gây nhiều khó khăn cho những doanh nghiệp trong nước, khiến cho những giải đấu eSport buộc phải chuyển sang hình thức thi đấu online hoặc tệ hơn là phải hủy bỏ.

Điển hình như giải AWC 2020 (Liên Quân Mobile) bị hủy hay việc các đại diện Việt Nam chẳng thể tham dự Chung kết Thế giới (Liên Minh Huyền Thoại). Đây là nguyên do chính dẫn đến các nguồn lợi nhuận lớn nhất của ngành thể dục điện tử suy yếu đột ngột.

Tuy các giải đấu vẫn cũng đều có thể tổ chức online nhưng vấn đề này cũng gây ra biết bao khó khăn trong khâu vận hành cũng giống thiệt hại đáng kể về mặt doanh thu cho ngành eSport, nhất là lúc nguồn thu từ những sự kiện, giải đấu bị suy yếu một cách nghiêm trọng.

Các nhà tài trợ quan ngại khi tài trợ cho các giải đấu eSport

Cũng như nhiều môn thể thao truyền thống, eSport mang tính tranh tài và cạnh tranh cao. Do đó, sự cổ vũ từ người theo dõi chính là một trong số nhân tố tạo ra bầu không khí cuồng nhiệt, góp phần giúp các đội tuyển thi đấu 1 cách cống hiến. Thêm nữa, các hoạt động bên rìa như âm nhạc, thư giãn hay việc chọn buôn bán các vật phẩm lưu niệm không còn, làm cho lợi nhuận từ những giải đấu giảm sút.

Đó là nguyên do khiến các nhà tài trợ lo ngại vì mặt hàng và cửa hàng của họ sẽ chẳng thể xuất hiện trực tiếp trước người tiêu dùng. ASUS ROG Việt Nam, một nhà tài trợ lớn và đã tài trợ cho biết bao giải đấu cũng giống đội tuyển eSport Việt Nam, cho là các buổi lễ eSport không có khán giả làm mất cơ hội để các nhà tài trợ giới thiệu sản phẩm và cho khách hàng tương tác, dùng thử sản phẩm trực tiếp.

Tuy nhiên, không vì vậy mà các nhà tài trợ cắt giảm tài trợ vì hữu hiệu truyền thông và nhận diện thương hiệu vẫn còn rất thực lực khi lượng khán giả eSport theo dõi qua livestream có khuynh hướng tăng mạnh. Bởi khi mọi hoạt động bị đình trệ, nền tảng trực tuyến là nơi duy nhất cho phép các hoạt động thư giãn diễn ra bình thường hoặc thậm chí hơn hết trước đây, mở ra nhiều cơ hội lớn cho các nhà phát hành cũng giống đơn vị tổ chức giải đấu eSport.

Đại dịch COVID-19 đã tác động ra sao đến ngành thể thao điện tử?            

Ông Terrence Ting – Giám đốc Team Flash.

Ông Terence Ting – Giám đốc Team Flash cho rằng: “COVID-19 đã gây ảnh hưởng cả 2 mặt tích cực và xấu đến ngành công nghiệp thể dục điện tử toàn cầu. Tuy các buổi lễ và giải đấu trực diện đã trở nên hủy bỏ nhưng lượng tiêu thụ nội dung trực tuyến và kỹ thuật số vẫn tăng lên, dẫn đến tỷ lệ tương tác cao hơn trên mọi thị trường. Điều này cũng khiến các thương hiệu tăng cường đầu tư vào các nền tảng kỹ thuật số và cách thể thao điện tử phải tiếp tục là tìm một cách kiếm tiền khác cũng giống thích ứng với bối cảnh sau COVID-19”.

Có thể thấy rằng thể thao điện tử tuy chịu ít ảnh hưởng hơn so với những ngành thể dục và giải trí khác do đặc tính vận hành trực tuyến. Nhưng nguồn thu chính từ các nhà tài trợ và quảng cáo suy giảm đáng kể khiến năm 2020 vẫn chính là 1 năm đầy thử thách với những doanh nghiệp trong ngành.

* Bài viết tham khảo số liệu từ “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, kết hợp xây dựng nội dung bởi Appota Esports.

Nguồn: http://danviet.vn/dai-dich-covid-19-da-tac-dong-ra-sao-den-nganh-the-thao-dien-tu-50202126614584… Nguồn: http://danviet.vn/dai-dich-covid-19-da-tac-dong-ra-sao-den-nganh-the-thao-dien-tu-502021266145842201.htm

Game

Nội dung Đại dịch COVID-19 đã tác động ra sao đến ngành thể thao điện tử? được tổng hợp sưu tầm biên tập bởi: techviewz.org. Mọi ý kiến vui lòng gửi Liên Hệ cho techviewz.org để điều chỉnh. techviewz.org tks.

Bài Viết Liên Quan


Bài Viết Khác

--