Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19

--
Web Techviewz có bài: Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19 Đại dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội đã khiến eSport được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới.

Đại dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội đã khiến eSport được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới.

Theo tư liệu “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, đại dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội trong năm 2020 đã khiến eSport được biết đến rộng rãi hơn trên toàn cầu trên các nền tảng phát sóng như Twitch, YouTube hay Facebook Gaming với sự tăng trưởng khổng lồ về lượt xem trong năm qua.

Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19            

eSports bùng nổ trong đại dịch COVID-19.

Cụ thể, đối với Twitch – nền tảng phát sóng đang chiếm 91,1% thị phần thế giới, tổng thời gian xem năm 2020 đạt 889 tỷ phút, tăng từ 660 tỷ phút vào năm 2019. Tương tự, 4,4 triệu loài người phát sóng hàng tháng trên Twitch vào năm 2020, so với số lượng 3,64 triệu vào năm 2019.

Nền tảng này cũng từng chứng kiến ​​sự gia tăng ổn định về số kênh cũng như thời lượng thời phát sóng trực tiếp. Con số này tăng 20% ​​vào năm 2019, tại thời điểm đỉnh cao có tới 49.500 kênh cùng phát trực tiếp. Từ năm 2020 đến nay, mức tăng là 69%, với 83.900 kênh. Rất nhiều hoạt động trên các nền tảng cho biết rằng người hâm mộ thể thao điện tử rất tích cực và tương tác nhiều với nội dung có liên quan.

Tại Việt Nam, thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ, đặc biệt trong năm 2020, và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong thời kì đại dịch COVID-19. 80% người chơi nghĩ rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để chạm với các nội dung eSport trong giai đoạn giãn cách xã hội. Trong đó, 52,5% là những người chơi các trò chơi eSport hàng ngày với thời gian trung bình chơi là 2 giờ 55 phút.

Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19            

Thời gian dành cho eSport của các game thủ.

Các nền tảng phát sóng nội địa cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSport. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong thời kì đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.

Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm vừa qua cũng chính là 1 điểm sáng mà COVID-19 đem lại. Cụ thể, lượt xem trên YouTube Việt Nam của 1 số giải đấu lớn như AWC 2020 đã đạt 109 triệu lượt, cao gấp hai lần so với năm 2019.

Dưới tác động của COVID-19, các giải đấu eSport may mắn khi vẫn có thể tổ chức dưới hình thức online. Tuy không tận gốc đóng băng các hoạt động nhưng ngành công nghiệp thể thao điện tử không cần là một ngành buôn bán hoàn toàn trực tuyến. Những gián đoạn đáng kể đối với những giải đấu và sự kiện offline trên toàn cầu đã gây tổn thất không nhỏ tới ngành công nghiệp nói chung cũng giống các doanh nghiệp dù lớn hay nhỏ. 

Những thách thức đặt ra yêu cầu các doanh nghiệp phải sớm tìm ra giải pháp giải quyết. Điển hình, với giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại châu Âu, nhờ những nỗ lực của Riot Games, các vấn đề đã được xử lý trong 1 thời gian ngắn. Kết quả, buổi lễ này đã thu về những số lượng tích cực và ấn tượng. Hiệu quả truyền thông và tài trợ của các đối tác như Warner Music Group và Kitkat đã tiếp cận hơn 12 triệu người trên mạng xã hội, bất chấp sự đứt quãng do COVID-19 gây ra.

Có thể thấy rằng, thể dục điện tử đang thu được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể dục điện tử cũng đều có thể trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể dục truyền thống. Đại dịch đã chứng tỏ thể thao điện tử tận gốc có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra 1 cuộc cách mạng trong ngành thể thao và giải trí.

Nguồn: http://danviet.vn/hon-50-game-thu-danh-gan-3-gio-ngay-cho-esport-trong-dai-dich-covid-19-5020212… Nguồn: http://danviet.vn/hon-50-game-thu-danh-gan-3-gio-ngay-cho-esport-trong-dai-dich-covid-19-50202120619362574.htm

Game, the thao dien tu

Nội dung Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19 được tổng hợp sưu tầm biên tập bởi: techviewz.org. Mọi ý kiến vui lòng gửi Liên Hệ cho techviewz.org để điều chỉnh. techviewz.org tks.

Bài Viết Liên Quan


Bài Viết Khác

--